Anleitung Diplomacy


Du sollst weder lgen noch Dich prgeln! Wenn Du aber in einen Boxkampf gehst, musst Du Dich prgeln, so ist das Spiel ...


1. Einleitung
2. Ziel des Spieles
3. Diplomatie
4. Ökonomische Struktur des Spiels (Versorgungszentren)
5. Spielplan und Figuren
6. Zugbefehl und Schreibweise
7. Konflikte
8. Der Unterstützungsbefehl
9. Unterbinden der Unterstützung
10. Rückzüge
11. Der Geleit-Befehl (Konvoi)
12. Gewinn und Verlust von Einheiten


1. Einleitung

An "Diplomacy" können sich theoretisch 2-7 Spieler beteiligen, doch wird es am besten zu siebt gespielt.

Per Email sind es zu Beginn jeder Partie in der Standard-Variante immer 7 Spieler.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer der europäischen Großmächte in den Jahren kurz vor dem Ausbruch des ersten Weltkrieges: Großbritannien (England), das Deutsche Reich (Germany), das Russische Reich (Russia), das Osmanische Reich (Turkey), Österreich-Ungarn (Austria), Italien (Italy) und Frankreich (France) - wobei jede Großmacht vollkommen selbstständig handeln kann.

Zu Beginn des Spieles geben die Spieler Ihre Wünsche für die Länderverteilung auf. Bei gleichlautenden Wünschen wird gelost.

Dies ist die einzige Entscheidung im ganzen Spiel, die von bloßem Glück abhängt.

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2. Ziel des Spieles

Sobald eine Großmacht 18 Versorgungszentren (VZ) beherrscht, "kontrolliert" sie Europa; der betreffende Spieler hat gewonnen.

Die Spieler können sich darauf einigen, ein Spiel zu beenden, bevor ein Gewinner feststeht. In diesem Fall wird es als unentschieden gewertet, und alle Spieler, die noch Figuren auf dem Spielbrett haben, sind gleichermaßen an diesem Resultat beteiligt (DRAW).

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3. Diplomatie

Allianzen und Übereinkünfte zwischen Spielern können den Verlauf des Spieles wesentlich beeinflussen.Solche Abmachungen werden während der so genannten Diplomatie-Phase ausgehandelt, die vor jedem Spielzug stattfindet.

Während dieser Verhandlungsphasen kann sich ein Spieler ganz nach seinem Gutdünken verhalten. Diese Korrespondenzen drehen sich meist um den Abschluss von Bündnissen oder um das Planen gemeinsamer Strategien, aber auch anderes ist möglich: Informationsaustausch, Anprangerung gegnerischen Verhaltens, Verrat, Drohungen, Ausstreuen von Gerüchten usw.

Öffentliche Ankündigungen können gemacht werden, Dokumente können ausgefertigt und je nachdem veröffentlicht oder geheim gehalten werden, ganz wie es den Spielern beliebt. Die Regeln verpflichten keinen Spieler, das, was er abgemacht hat, auch wirklich einzuhalten; zu entscheiden, wem man in einer gegebenen Situation vertrauen kann, ist ein wesentlicher Teil des Spiels.

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4. Ökonomische Struktur des Spiels (Versorgungszentren)

Gewisse Provinzen werden "Versorgungszentren" genannt; diese insgesamt 34 Basen sind auf dem Spielplan durch farbige oder weiße Quadrate hervorgehoben.

Jede dieser Provinzen produziert genug, um eine Armee oder eine Flotte auszurüsten und ihre Versorgung zu gewährleisten. Ein Land kann nur soviel Armeen und Flotten auf dem Spielplan haben, wie es Versorgungszentren beherrscht.

Folglich können nie mehr als 34 Armeen und Flotten (auch "Einheiten" genannt) gleichzeitig auf dem Spielbrett stehen. Ein Land gewinnt oder verliert Einheiten entsprechend der Anzahl Versorgungszentren, die es beherrscht.

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5. Spielplan und Figuren

Der Spielplan
Die Zeichnungen auf dem Spielplan dienen nur der Dekoration. Landesgrenzen sind durch breitere, teilweise farbig anders dargestellte Linien wiedergegeben.

Dünne Linien unterteilen die Länder der Großmächte in "Provinzen"; die kleineren Länder sind nicht unterteilt und entsprechen einer Provinz.
Die Meere sind durch dünne Linien in "Meeresteile" gegliedert. Jede Provinz und jeder Meeresteil ist ein "Feld".

Die Einheiten
"Armeen" werden durch Rechtecke, Kanonen, Panzer oder ähnliches dargestellt; eine Armee, die in einer Provinz steht, hält diese Provinz besetzt.

"Flotten" werden durch flache Ovale, Schiffskörper oder ähnliches dargestellt; eine Flotte, die in einem Meeresteil oder in einer Küstenprovinz steht, beherrscht dieses Feld durch ihre Kriegsschiffe oder die dazugehörigen Landtruppen

Die Ausgangslage
Zu Beginn des Spiels beherrscht jede Großmacht mit Ausnahme des Russischen Reiches drei Versorgungszentren und besitzt dementsprechend drei Einheiten.
Das Russische Reich beherrscht vier Versorgungszentren und verfügt über 4 Einheiten.

Diese Einheiten beginnen das Spiel in den Versorgungszentren ihrer Heimatländer, und zwar je eine Einheit in jedem Versorgungszentrum (A= Armee, F = Flotte):

Austria: A Budapest, F Trieste, A Vienna
England:  F Edinburgh, A Liverpool, F London
France: F Brest, A Marseilles, A Paris
Germany: A Berlin, F Kiel, A Munich
Italy>:  F Naples, A Rome, A Venice
Russia:  A Moscow, F Sevastopol, F StPetersburg(sc), A Warsaw
Turkey:  F Ankara, A Constantinople, A Smyrna

Die restlichen zwölf Versorgungszentren sind zu Beginn des Spieles nicht besetzt (weißes Quadrat).

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6 Zugbefehl und Schreibweisen

a. Der Zug

In einem Feld (Provinz oder Meeresteil) kann immer nur eine Einheit stehen.

In jedem Zug kann eine Großmacht allen, einigen oder keiner ihrer Einheiten Befehle erteilen.

Einer Einheit kann in einem Zug nur einer der folgenden Befehle gegeben werden; einer Armee kann befohlen werden, sich zu verschieben, zu halten oder zu unterstützen; einer Flotte kann befohlen werden, zu fahren, zu halten, zu unterstützen oder zu geleiten.

Eine Armee kann sich in eine beliebige benachbarte Provinz verschieben, außer wenn diese Bewegung sie mit einer anderen Einheit in Konflikt bringt: zwei Einheiten können nicht zur selben Zeit das gleiche Feld besetzen.

Eine Flotte kann in jede beliebige benachbarte Küstenprovinz oder in jeden benachbarten Meeresteil fahren, außer wenn diese Bewegung sie mit einer anderen Einheit in Konflikt bringt.
Wenn eine Flotte sich in einer Küstenprovinz befindet, wird angenommen, dass die Kriegsschiffe irgendwo in ihrer Küste ankern. Diese Flotte kann nur dann in eine benachbarte Küstenprovinz fahren, wenn die Küsten der beiden Provinzen benachbart sind, so dass Schiffe der Küste entlang direkt in diese Provinz ziehen können.

Beispiel: Eine Flotte kann von Rom (Rome) in die Toskana (Tus) oder von Rom nach Neapel (Nap), aber nicht von Rom  nach Venedig (Ven) fahren:

Rom und Venedig sind zwar benachbart und beide Küstenprovinzen, aber sie grenzen nur im Landesinnern aneinander, und ihre Küsten sind nicht direkt miteinander verbunden.

Einheiten können auf keiner Insel - außer England - landen; die Schweiz ist unpassierbar und kann nicht besetzt werden; keine Einheit kann ein Feld besetzen, das auf dem Spielplan keinen Namen hat.

Angriff
Ein korrekt erteilter Bewegungsbefehl wird in diesen Regeln manchmal auch als "Angriff" bezeichnet, und zwar als Angriff gegen das Feld, in das hinein sich die Einheit bewegen soll.

Sonderfälle

aa. Kiel (Kie) und Konstantinopel (Con)

Wegen der Wasserwege, die durch diese beiden Provinzen führen, ist es möglich, dass Flotten sie von der einen Küste her besetzen und - in einem späteren Zug - von der anderen Küste wieder auslaufen.
Auch Armeen können ohne weiteres in diese Provinzen einmarschieren und sie (in einem späteren Zug) wieder verlassen; es wird angenommen, dass sie die Wasserwege innerhalb der Provinzen mühelos überbrücken.
Es ist zu beachten, dass Einheiten - trotz der Wasserwege - diese Felder nicht überspringen können.

Beispiel: Eine Flotte kann vom Ägäischen Meer (Aeg) nach Konstantinopel und in einem späteren Zug beispielsweise ins Schwarze Meer (Bla) fahren; sie kann aber nicht direkt vom Ägäischen Meer ins Schwarze Meer einlaufen.

bb. Provinzen mit zwei Küsten (Bulgarien, Spanien, St. Petersburg)

Eine Flotte, die eine dieser Provinzen besetzt, landet an einer der beiden Küsten und kann dann von dort aus nur in ein Feld ziehen, das dieser Küste benachbart ist; sie besetzt aber dennoch die ganze Provinz.
Wenn eine Flotte in eine dieser Provinzen befohlen wird und wenn es ihr möglich ist, jede der beiden Küsten anzulaufen, dann muss die Zielküste im Befehl enthalten sein.
Wenn diese Angabe fehlt, kann die Flotte den Befehl nicht ausführen und bleibt an ihrem Standort.

Eine Flotte, die in eine Provinz fahren könnte, kann eine Aktion in dieser Provinz "unterstützen" ohne die Zweiteilung der Küste zu berücksichtigen.

Beispiel: Weil eine Flotte, die sich in Marseilles (Mar) befindet, von dort aus nach Spanien (Spa) fahren könnte - allerdings nur nach Spanien-Südküste (Spa sc) -  kann sie dennoch eine Aktion in jedem Teil Spaniens unterstützen; sie kann sogar eine Flotte unterstützen, der befohlen wurde, nach Spanien-Nordküste (Spa nc) zu fahren oder Spanien-Nordküste zu halten.
Andererseits gilt die Umkehrung natürlich nicht: eine Flotte in Spanien-Nordküste kann eine Aktion in oder nach Marseilles nicht unterstützen, da sie ja nicht in einem Zug nach Marseilles ziehen kann.

cc. Schweden (Swe) und Dänemark (Den)

Eine Armee oder Flotte kann von Schweden nach Dänemark ziehen und umgekehrt; eine Armee benötigt also keine Flotte, um von einem dieser Länder ins andere überzusetzen.
Eine Flotte, die vom Baltischen Meer (Bal) in den Skaggerak (Skag) fahren will (oder umgekehrt), muss zuerst nach Schweden oder Dänemark ziehen.
Die dänisch-schwedische Grenze teilt die Küste Schwedens nicht in zwei Küstenlinien. Dänemark grenzt nicht an Berlin (Ber).

dd. Afrika/Europa

Zwischen Afrika (NAf) und Spanien (Spa) liegt (auf der Karte schlecht erkennbar) die Strasse von Gibraltar. Armeen können deshalb nur mit Hilfe von Schiffen (Flotten) von einem Erdteil auf den anderen übersetzen.

b. Die Befehlsausgabe

Jeder Spieler schickt seine "Befehle" an seine Armeen und Flotten per Email an den Spielleiter; normalerweise wird jeder seine Befehle geheim halten.

Diese Befehle werden dann alle gleichzeitig ausgewertet.

Ein Befehl, der den Regeln widerspricht, wird nicht befolgt, und die betreffende Einheit bleibt stehen.

Ein irrtümlich gegebener Befehl muss befolgt werden, wenn er den Spielregeln nicht widerspricht.

Ein Befehl, der nicht eindeutig ist und mehr als eine Auslegung zulässt, wird nicht befolgt.

c. Der Spielleiter

Der Spielleiter empfängt alle Befehle (Emails), wertet diese aus und gibt die Ergebnisse der Spielphase an alle gleichzeitig bekannt. Er muss strikt neutral sein.

d. Das Datum

Die Befehle für den ersten Spielzug werden mit "Frühling 1901" datiert; der zweite Zug wird "Herbst 1901" genannt, der dritte "Frühling 1902" usw.

e. Die Schreibweise

In jedem Befehl wird jeweils zuerst angegeben um was für eine Einheit es sich handelt (A= Armee, F= Flotte), gefolgt von wo sie sich befindet, dann folgt, was ihr befohlen wird.

Bevorzugte Schreibweisen

Bewegung - A Mun - Ruhr
F Bre - Eng

Halten H A Mun H

Unterstützung S A Kiel S A Mun - Ruhr
F Bre S A Gas H

Geleiten C F Nth C A Lon - Bel

Rückzug R: A Mun - Ruhr R: Boh
F Bre S A Gas H R: Eng, Pic, MAt *

Aufbau +
B
+ F Kiel
B F Brest**

Abbau -
D
- A Mun
D F Bre***

* = Rückzug in der Reihenfolge für die Flotte Brest, wobei Rückzüge besser separat abgegeben werden (R: A Mun - Boh; F Bre - Eng; F Bre - Pic; F Bre - MAt)
** = build
*** = disband (hierbei wird der Standort vor der Bewegung angegeben, es sei denn, es wird ausdrücklich eine andere Auslegung gewünscht)

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7. Konflikte

Wenn zwei oder mehr Einheiten in das gleiche Feld befohlen werden, kann sich keine von ihnen dorthin verschieben.
Wenn eine Einheit keinen Befehl erhalten hat, sich zu verschieben, oder wenn es ihr verunmöglicht wird, sich zu bewegen - und wenn andererseits andere Einheiten in ihr Feld befohlen worden sind, dann können sich diese anderen Einheiten nicht dorthin verschieben.

Wenn zwei Einheiten je in das Feld befohlen werden, das die andere Einheit besetzt hält, dann kann sich keine der beiden verschieben.

Diese drei Situationen werden "Patt-Stellungen" (bounce) genannt.

Wie die anderen, die Konflikte betreffenden Regeln gelten auch diese, gleichgültig, ob es sich bei den betreffenden Einheiten um Armeen oder um Flotten handelt; alle Einheiten gelten als gleich stark und unterscheiden sich nur in Bezug auf die Felder, die sie besetzen dürfen.

Diese Regeln werden in gleicher Weise angewandt, ob die betreffenden Einheiten derselben oder verschiedenen Großmächten angehören; eine kleine Ausnahme wird unter 9c angeführt.

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8. Der Unterstützungsbefehl

a. Erteilen des Unterstützungsbefehls
Eine Einheit kann darauf verzichten, sich zu verschieben, um stattdessen eine andere Einheit zu unterstützen, die versucht, ein Feld zu halten oder in ein Feld einzudringen.

Diese Feld muss so gelegen sein, dass sich die unterstützende Einheit dorthin bewegen könnte, falls sie nicht von anderen Einheiten daran gehindert würde, dass heißt, das Feld, in das hinein die Unterstützung gegeben wird, muss dem Feld benachbart sein, in dem sich die unterstützende Einheit befindet, und zudem muss es von jener Art Feld sein, die sich für die unterstützende Armee oder Flotte eignet.

Ein Unterstützungsbefehl muss folgende Angaben enthalten: Standort der unterstützenden Einheit; das Wort "Unterstützung" oder eine gleichwertige Bezeichnung; Typ, Standort und Ziel der unterstützte Einheit. Die Abkürzung "S" (für engl. "support") sollte vorrangig verwendet werden.

Beispiel: A Tyr - Mun, A Bur S A Tyr - Mun

Eine Länderangabe, falls eine Einheit einer anderen Großmacht unterstützt werden soll, ist nicht erforderlich. Für den Unterstützungsbefehl A Sil S Russian A War - Pru kann auf die Angabe "Russian" verzichtet werden.

Flotten können Armeen unterstützen und umgekehrt; aber, wie oben erwähnt, eine Flotte kann keine Aktion in einer Binnenprovinz unterstützen, noch kann sie in eine Küstenprovinz Unterstützung geben, wenn deren Küste nicht unmittelbar benachbart ist. Ebenso wenig kann eine Armee in einen Meeresteil hinein unterstützen, da sie sich ja nicht dorthin verschieben könnte, selbst wenn sich ihr keine anderen Einheiten entgegenstellen.

b. Auswirkung der Unterstützung
Eine Einheit greift mit ihrer eigenen Stärke und derjenigen ihrer gültigen (d.h. wirksamen) Unterstützungseinheiten an.

Wenn sich ihr nicht eine gleich stark oder besser unterstützte Einheit entgegenstellt, kann sie sich ihrem Befehl entsprechend bewegen, ungeachtet der oben unter "Konflikte" genannten Regeln.

Gleich stark unterstützte Einheiten, die miteinander in Konflikt geraten, befolgen die oben unter "Konflikte" aufgeführten Regeln, wenn die dort beschriebenen Situationen gegeben sind.

Wird eine Einheit, die sonst in ihrem Feld geblieben wäre, von einer besser unterstützten Einheit angegriffen, dann wird sie aus ihrer Stellung vertrieben: sie muss sich zurückziehen oder auflösen.

c. Verbot, eigene Einheiten zu vertreiben
Es handelt sich hier um eine der oben (vergl. "Konflikte") genannten Ausnahmen: wenn eine Einheit in ein Feld befohlen wird, das von einer anderen Einheit desselben Landes besetzt ist, und wenn diese andere Einheit das betreffende Feld nicht verlässt, dann kann dieser Befehl nicht befolgt werden.

Für andere Zwecke hingegen wäre dieser Befehl immer noch wirksam: beispielsweise kann er dazu dienen, gegen einen gleich oder weniger stark unterstützten Angriff auf dasselbe Feld durch Einheiten eines anderen Landes eine Patt-Stellung herbeiführen.

In ähnlicher Weise gilt: Wenn einer Einheit des Landes A befohlen wir, einen Angriff des Landes B zu unterstützen, der sich gegen ein Feld richtet, das von einer Einheit des Landes A besetzt ist, dann kann durch diesen Befehl die Einheit des Landes A nicht vertrieben werden; hingegen kann der Befehl anderweitig wirksam sein.

Beispiel 1:

England: F Den - Kie, F Nth - Den,
F Hel S F Nth - Den

Russia: A Ber - Kie, F Skag - Den, F Bal  S F Skag - Den

(Unterstrichene Befehle sind nicht durchführbar).

England kann seine eigene Einheit in keinem Fall vertreiben, aber sein unterstützender Angriff auf Dänemark genügt, um dem unterstützten russischen Angriff patt zu bieten.

Beispiel 2:

France: A Bur H

Germany: A Mun - Bur, A Kie S A Boh - Mun.

Austria: A Boh - Mun.

Die deutsche Unterstützung (Kie) der österreichischen Einheit (Boh) ermöglicht es dieser nicht, vorzurücken und die deutsche Einheit zu vertreiben.

Beachte aber: Wenn Österreich seinen Angriff auf München mit einer eigenen Einheit unterstützt hätte (z.B. Austria: A Tyr S a Boh - Mun), dann wäre die deutsche Einheit in München vertrieben und zum Rückzug oder zur Auflösung gezwungen worden.

d. Patt gegen eigene Einheiten
Während ein Land seine eigenen Einheiten weder aktiv noch passiv vertreiben kann, kann es gegen eigene Einheiten eine Patt-Stellung erreichen, indem es zwei gleich stark unterstützte Angriffe auf dasselbe Feld befiehlt. Allerdings, wenn einer der Angriffe mehr Unterstützung erhält als der andere, dann wird der betreffende Befehl durchgeführt.

Beispiel 3:

Austria: A Ser - Bud, A Vie - Bud

Turkey: A Rum S A Ser - Bud.

Dank der russischen Unterstützung kann der österreichische Befehl A Ser - Bud ausgeführt werden. Beachte, dass der Befehl ausgeführt werden kann, gleichgültig ob die Unterstützung von einer eigenen oder - wie im obigen Beispiel- von einer fremden Einheit gegeben wird.

Der Angriff wäre jedoch gescheitert, wenn sich schon eine österreichische Einheit in Budapest befunden hätte.

Solche Pattsituationen gegen eigene Einheiten werden in erster Linie befohlen um das betreffende Land unbesetzt zu lassen und Angriffe von fremden Einheiten durch einen Patt zu verhindern, gleichzeitig aber auch sicher zu gehen, dass, wenn der fremde Angriff ausbleibt, das Feld "aus Versehen" besetzt wird und hier dann z.B. im Herbst keine neuen Einheiten eingesetzt werden können (dazu später mehr).

e. Belagerte Garnison
Da eine Einheit nur vertrieben wird, wenn eine andere Einheit in das fragliche Feld eindringt, gilt folgerichtig auch: Wenn zwei gleich stark unterstütze Einheiten dasselbe Feld angreifen und sich so gegenseitig patt stellen, wird eine Einheit, die sich schon in diesem Feld befindet, nicht vertrieben.

Beispiel 4:

Austria: A Ser H

Russia:A Rum - Ser, A Bud S A Rum - Ser

Turkey: A Bul - Ser, A Gre S A Bul - Ser.

Beachte, dass der österreichischen Armee nichts passiert.
Wenn sie allerdings versucht hätte, Unterstützung zu geben, wäre diese Unterstützung durch einen oder beide Angriffe unterbunden worden.

f. Halten und unterstützt werden
Eine Einheit, der nicht befohlen wurde, sich zu verschieben (d.h. eine Einheit, der befohlen wurde, zu halten, zu geleiten, zu unterstützen, oder der überhaupt kein Befehl erteilt wurde), kann beim Halten ihrer Stellung unterstützt werden.

Eine Einheit, der befohlen wurde, sich zu verschieben, kann nur in ihrer versuchten Bewegung unterstützt werden. Sie kann nicht im Halten unterstützt werden für den Fall, dass die versuchte Verschiebung misslingt.

g. Vertreibung einer Einheit, die an einer Patt-Situation beteiligt ist
Aus den bisherigen Regeln folgt: Wenn zwei oder mehr gleich stark unterstützte Einheiten in dasselbe Feld befohlen werden, kann sich keine von ihnen dorthin verschieben, auch dann nicht, wenn eine von ihnen im gleichen Zug durch einen unterstützten Angriff vertrieben wird.

Wenn indessen zwei Einheiten in dasselbe Feld befohlen werden und wenn eine von ihnen von einer Einheit vertrieben wird, die AUS diesem Feld kommt, dann kann die andere Einheit den Verschiebungsbefehl ausführen.

Beispiel 5:

Austria: A Bul - Rum

Russia: A Rum - Bul, A Ser S A Rum - Bul
A Sev - Rum.

Die österreichische Armee A Bul wird vertrieben.

Die russische A Sev kann ihren Befehl ausführen und verschiebt sich, obwohl sie in dasselbe Feld befohlen wurde wie die österreichische A Bul, weil diese A Bul durch einen Angriff AUS diesem Feld vertrieben worden ist (d.h. sowohl die österreichische A Bul als auch die russische A Sev sind nach Rumänien befohlen; da aber die russische Armee AUS Rumänien kommt, die österreichische A Bul vertreiben kann, kann nun die russische A Sev in Rumänien einmarschieren).

Beispiel 6:

Turkey: A Bul - Rum,
F Bla S A Bul - Rum

Russia: A Rum - Bul,
A Gre S A Rum - Bul,
A Ser S A Rum - Bul,
A Sev - Rum.

Die türkische (= osmanische) A Bul wird vertrieben.

Obwohl sie unterstützt wird, ist es ihr unmöglich, den nicht unterstützten russischen Einmarsch in Rumänien zu verhindern, weil sie von einer Einheit vertrieben wird, die AUS Rumänien angreift.

Beachte: Wenn Russland in den obigen Befehlen nicht A Sev - Rum befohlen hätte, wäre Rumänien unbesetzt geblieben; da es nicht wegen einer Patt-Stellung frei geblieben wäre, hätte sich dann eine andere, als die soeben unterlegene, Einheit allenfalls nach Rumänien zurückziehen können.
Man kann sagen, dass eine vertriebene Einheit keinen Einfluss auf das Feld hat, von dem her ihr Angreifer gekommen ist.

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9. Unterbinden der Unterstützung

Unterstützung kann auf folgende Weise "unterbunden" werden:

a) Wenn die Einheit, der befohlen wurde, in ein bestimmtes Feld Unterstützung zu geben, von einem anderen Feld her angegriffen wird als von dem, in das hinein sie unterstützt, oder

b) wenn sie durch einen Angriff aus irgendeinem Feld (einschließlich dem, in das hinein sie unterstützt) vertrieben wird.

Die Einheit, der die Unterstützung zugedacht war, erhält diese in diesen beiden Fällen nicht.

Beispiel 7:

Germany: A Pru - War, A Sil S A Pru - War

Russia: A War H, A Boh - Sil.

Die Unterstützung durch die Armee Schlesien (Sil) wird durch den Angriff aus Böhmen (Boh) unterbunden







Beispiel 8:

Germany: A Pru - War, A Sil S A Pru - War

Russia: A War - Sil

Die deutsche Unterstützung wird durch den Angriff aus Warschau (War) nicht unterbunden, weil dieser Angriff aus dem Feld kommt, in das hinein die Unterstützung gegeben wird.






Beispiel 9:

Germany: A Ber - Pru, A Sil S A Ber - Pru

Russia: A Pru - Sil, A War S A Pru - Sil,
F Bal - Pru.

In diesem Fall wird die deutsche Armee in Schlesien durch die russische Armee, die aus Preußen (Pur) kommt, vertrieben; dadurch wird die Unterstützung unterbunden, die die schlesische Armee geben sollte, und die deutsche A Ber kann gegen die russische F Bal nur ein Patt herbeiführen.



Beispiel 10:

Germany: A Ber H, A Mun - Sil

Russia: A Pru - Ber, A Sil S A Pru - Ber,
A Boh - Mun, A Tyr S A Boh - Mun

Beachte, dass die deutsche Armee in München (Mun) zwar durch einen russischen Angriff vertrieben wird, dass es ihr aber dennoch möglich ist, die Unterstützung zu unterbinden, die die russische A Sil geben sollte; auf diese Weise hindert sie die russische A Pru daran, in Berlin einzumaschieren.

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10. Rückzüge

Nachdem alle Befehle aufgegeben wurden, die Konflikte gelöst und die Bewegungen auf dem Spielplan ausgeführt worden sind, müssen die vertriebenen Einheiten ihre Rückzüge antreten.

Eine vertriebene Einheit muss sich in ein Feld zurückziehen, in das sie sich auch normalerweise verschieben könnte, falls sich ihr keine andere Einheit entgegenstellte; sie muss sich also in ein benachbartes Feld zurückziehen, das sich (je nach Art der betreffenden Einheit) für eine Armee oder Flotte eignet.

Nicht zurückziehen kann sich die Einheit allerdings in ein besetztes Feld, noch in das Feld, aus dem sein Angreifer kam, noch in ein Feld, das in diesem Zug durch ein Patt unbesetzt geblieben ist.

Ist dadurch kein Feld für einen Rückzug offen, wird die vertriebene Einheit "aufgelöst"; d.h. die Einheit wird vom Spielplan entfernt.
Einheiten, die sich erfolgreich bewegt oder gehalten haben, können sich nicht zurückziehen oder aufgelöst werden.

a. Rückzugsbefehle
Mögliche Rückzugsbefehle werden bereits zusammen mit den normalen Zugbefehlen aufgegeben, dies gilt theoretisch für alle Einheiten, die erfolgreich angegriffen werden könnten (auch wenn die Vereinbarungen mit Verbündeten vor dem Zuge anders aussahen).

Rückzüge können auch konditioniert abgegeben werden,
z.B.: "Wurde ich von Russland angegriffen zieht sich meine A Boh nach Gal zurück".
Auch können mehrere Rückzugsmöglichkeiten für eine Einheit, mit entsprechender Rangfolge, abgegeben werden,
z.B.: "F Bre nach Eng, Pic oder  Gas (in dieser Reihenfolge)".

Dabei wird die erste Rückzugsmöglichkeit in ein geeignetes Feld (nicht besetzt, der Angriff erfolgte nicht von dort, kein freies Feld durch Pattsituation) ausgeführt.

Weiterhin sind auch globale Rückzugsbefehle möglich wie:
"Rückzüge zuerst in Versorgungszentren, danach in alphabetischer Reihenfolge".

Nicht zulässig sind Rückzugsbefehle, die sich auf Rückzüge anderer Einheiten beziehen,
z.B.: "Wenn sich Russland nach Warschau zurückzieht, zieht meine A Boh nach Gal".

b. Andere Rückzugsbefehle
Ein Spieler kann sich auch dafür entscheiden, eine Einheit aufzulösen, statt sie zurückzuziehen. Wurden mit den Zugbefehlen keine oder keine gültigen Rückzugsbefehle abgegeben wird davon ausgegangen, dass der Spieler diese Einheiten auflösen wollte.

c. Pattsituationen bei Rückzügen
Wenn zwei oder mehr Einheiten den Befehl erhalten, sich in ein und dasselbe Feld zurückzuziehen, werden alle aufgelöst. Dies kann auch durch oder bei konditioniert abgegebenen Rückzugsbefehlen passieren, wenn durch Auswertung der jeweils gewünschten Rangfolgen zwei oder mehr Einheiten gleichzeitig in ein Feld befohlen wurden.

d. Unterstützung
Rückzüge können nicht mittels Konvoi (Geleit) durchgeführt, noch können sie unterstützt werden.

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11. Der Geleit-Befehl (Konvoi)

a. Geleit einer Armee über einen Meeresteil
Unter den folgenden Bedingungen kann eine Flotte eine Armee über einen Meeresteil "geleiten" (transportieren):

Eine Flotte, die einen Meeresteil besetzt hält, kann eine Armee von irgendeiner Küstenprovinz, die an diesen Meeresteil grenzt, zu irgendeiner anderen Küstenprovinz, die ebenfalls an diesem Meeresteil liegt, geleiten.

Dazu muss die Armee in die betroffene Provinz befohlen werden, und die Flotte muss den Befehl erhalten, sie zu geleiten. Die Abkürzung "C" für engl. "convoys" wird dabei verwendet, um den Geleitbefehl zu geben. Der Befehl an die Flotte muss Standort und Ziel der Armee, die geleitet werden soll, enthalten. Die Befehle (an Flotte und Armee) müssen dasselbe Ziel nennen, sonst kann die Armee nicht verschoben werden.

Also: A Lon - Bel, F Nth C A Lon - Bel.

Auch fremde Armeen können geleitet werden. Eine Flotte kann pro Zug nicht mehr als eine Armee geleiten.

b. Geleit einer Armee über mehrere Meeresteile
Wenn zwei oder mehr Flotten benachbarte Meeresteile beherrschen, kann eine Armee in einem Zug durch alle diese Meeresteile geleitet werden.

Beispielsweise:

England: A Lon - Tun, F Eng C A Lon - Tun, F Mat C A Lon - Tun

France: F West C A Lon - Tun.

c. Zerstreuen eines Geleitzuges
Wenn ein Geleitzug (d.h. eine Flotte, der befohlen wurde, eine Armee zu geleiten) während des betreffenden Zuges vertrieben wird, bleibt die Armee, die hätte transportiert werden sollen, an ihrem Standort und hat keinen Einfluss auf die Provinz, in die sie befohlen wurde.

Ein Angriff auf einen Geleitzug, der dadurch nicht vertrieben wird, hat keinen Einfluss auf den Geleitzug.

Eine geleitende Flotte hält in dem betreffenden Meeresteil und kann demzufolge von anderen Flotten beim Halten unterstützt werden.

d. Ein Angriff von einem Geleitzug aus schützt die geleitende Flotte nicht
Eine Armee, die geleitet wird, kann eine Flotte angreifen, die eine andere Flotte unterstützt, welche ihrerseits eine der geleitenden Flotten angreift; durch den Angriff der Armee wird aber die genannte Unterstützung nicht unterbunden.

Beispiel 11:

France: A Spa - Nap,
F Gol C A Spa - Nap,
F Tyn C A Spa - Nap.

Italy: F Ion - Tyn,
F Nap S F Ion - Tyn.

Ohne die obige Regel könnte Frankreich argumentieren, dass seine Armee die Unterstützung durch F Nap unterbinde und dadurch seine Geleitflotte F Tyn vor dem Vertriebenwerden bewahre, während Italien dem entgegenhalten könnte, dass die Vertreibung der F Tyn den Geleitzug unterbreche, so dass die Armee A Spa gar nicht in Neapel ankommen und deshalb dort auch die Unterstützung nicht unterbinden könne.

e. Zweideutige, redundante Routenangaben
Wenn die ausgeschriebenen Befehle mehr als eine Route zulassen, über die die geleitete Armee von ihrem Standort zum Ziel gelangen könnte, so ist dieser Befehl deswegen nicht ungültig; hingegen kann sich die Armee nicht verschieben, wenn eine der möglichen Routen dadurch unterbrochen ist, dass eine Geleitflotte vertrieben wird.

Beispiel 12:

England: A Lon-Bel ,
F Eng C A Lon-Bel
,
F NTH C A Lon-Bel

France: F Bre-Eng,
F IRI S F Bre-Eng.

Normalerweise würde der Befehl an F Nth ausgeführt werden können; da aber auch F Eng den Befehl erhalten hat, die A Lon zu geleiten, und da F Eng vertrieben wird, ist eine mögliche Route unterbrochen, und A Lon kann sich nicht verschieben.

Wäre F Eng nicht vertrieben worden, hätte der Geleitzug erfolgreich durchgeführt werden können.

WICHTIG: Realpolitik/Realworld wertet diese Situation falsch aus und würde den Zug A Lon-Bel durchführen! In der Auswertung durch den Spielleiter wird dies korrigiert und richtig gestellt.

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12. Gewinn und Verlust von Einheiten

a. Beherrschung eines Versorgungszentrums
Eine Großmacht beherrscht ein Versorgungszentrum, wenn eine seine Einheiten sich dort aufhält, nachdem ein vollständiger Herbstzug (inklusive Rückzüge) gespielt worden ist.

Ist dies einmal geschehen, kann das Versorgungszentrum unbesetzt bleiben, solange der betreffende Spieler das wünscht; eine Großmacht, die ein Versorgungszentrum beherrscht, kann dadurch eine Einheit solange unterhalten, als dieses Zentrum nicht von einer anderen Großmacht am Ende eines Herbstzuges besetzt ist.

Beachte, dass ein Versorgungszentrum nur dann beherrscht wird, wenn es nach irgendeinem Herbstzug besetzt ist; eine Einheit, die sich während eines Frühlingszuges in ein Versorgungszentrum verschiebt und es während eines Herbstzuges des gleichen Spieljahres wieder verlässt, kommt dadurch nicht in den Besitz dieses Versorgungszentrums (d.h. es "beherrscht" es nicht). Der gegenwärtige Besitzer des Versorgungszentrums beherrscht es so lange als es - am Ende jedes Herbstzuges (inkl. Rückzüge) - entweder unbesetzt oder durch eigene Einheiten besetzt ist.

b. Auf- und Abbauen von Einheiten
Nachdem die Herbstzüge gespielt und die zugehörigen Rückzüge ausgeführt worden sind, wird die Zahl der Einheiten jedes Spielers so berichtigt, dass sie der Anzahl der Versorgungszentren entspricht, die sein Land beherrscht.

Hat er weniger Zentren als Einheiten, dann muss er die überzähligen Einheiten abbauen. Er kann dabei frei wählen, welche seiner Einheiten er auflösen will.

Hat er mehr Zentren als Einheiten, kann er entsprechend viele neue Einheiten aufbauen, indem er je eine von ihnen in ein unbesetztes Versorgungszentrum seines Heimatlandes setzt (vorausgesetzt, dass er noch solche Zentren beherrscht).

Wird dabei eine Einheit in einer Küstenprovinz ins Spiel gebracht, muss er angeben, ob es sich um eine Flotte oder um eine Armee handelt (und wenn Russland eine Flotte in St. Petersburg baut, muss zusätzlich noch die Küste genannt werden, an der sie ins Spiel gebracht wird - sonst ist der Aufbau ungültig).

Wenn alle Versorgungszentren seines Heimatlandes durch eigene Einheiten besetzt sind oder von einem anderen Spieler beherrscht werde, kann er keine Einheiten aufbauen; er muss dann denjenigen Herbstzug abwarten, nach welchem die Situation korrigiert werden kann, und baut dann jene Einheiten auf, zu denen er in diesem Zeitpunkt berechtigt ist.

Insofern kann man durch das Besetzten fremder Heimat-Versorgungszentren auch die Zahl der Einheiten des anderen Landes verringern.

Natürlich kann ein Spieler nach dem Verlust aller Versorgungszentren seines Heimatlandes noch immer (mit den Einheiten und Versorgungszentren, die ihm geblieben sind) weiterspielen, aber er kann keine neuen Einheiten aufbauen, bis er ein Versorgungszentrum seines Heimatlandes zurückgewonnen hat und es dann nach dem Ende eines darauf folgenden Herbstzuges unbesetzt lässt.


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